Objetos de aprendizaje
Por: Félix Londoño G., Director de Investigación y Docencia - Universidad EAFIT
Portafolio. Año 13 Número 2669. pp. 30. 17 de abril de 2007.
Estamos rodeados de objetos, y sorprende la manera como cada día se inventan más artefactos. Pareciera que el mundo fuera una gran talega que en nuestro obsesivo desenfreno tuviéramos que llenar con las cosas que vamos ideando. Para completar, los objetos no son solamente físicos, también los hay digitales. Ya hace varias décadas se concibió en el campo de la informática la 'programación orientada a objetos' como una manera de representar el mundo en el computador. Como resultado, sospechamos que hoy existe, una miríada de cosas que se transparentan en los agujeros negros del mundo digital.
De manera similar, hará poco más de un lustro que se acuñó el término 'Objetos de Aprendizaje'. Buscando dar corporeidad a estas cosas abstractas cabe señalar que uno de los fundamentos de la ''orientación a objetos' es que, además de poseer características, los objetos están determinados por las operaciones que ellos pueden ejecutar o las que sobre ellos se pueden realizar en relación con otros objetos, ya sea del mismo mundo digital o del mundo real. Una silla, o su representación digital 'orientada a objetos', es objeto de ser sentada por alguien en un auditorio, y es objeto de ser lanzada a alguien en medio de una trifulca, ya en el mundo real o en el virtual.
Pues bien, estos objetos en el territorio de lo incorpóreo y lo abstracto, son de nuestro interés en tanto posibilitan la operación mental de 'aprender' haciendo uso de ellos. El interés ya es nacional. El Ministerio de Educación, apoyándose en un grupo de universidades, lidera un proyecto de catalogación y adaptación de material educativo digital con miras a constituir Bancos de Objetos de Aprendizaje que posibiliten el acceso de la población a contenidos de alta calidad para usarlos en diferentes contextos educativos.
Bajo el marco de este proyecto, la construcción de 'Objetos de Aprendizaje' toma como punto de partida la de cualquier información que se encuentre almacenada en formato digital que sea susceptible de ser utilizada en ambientes de aprendizaje. Pero las exigencias van más allá de su forma digital; en su estructura interna los objetos han de poseer contenido, actividades de aprendizaje e información para su uso en contexto. Estructura que se dota además de un empaque conocido como metadato, datos de procedencia, identidad y uso potencial que posibilitan su catalogación, recuperación y aprovechamiento.
Los objetos en el mundo real tienen sentido en tanto se relacionan con otros objetos. Igual ocurre con los 'Objetos de Aprendizaje'. El valor del Banco de Objetos estriba en su calidad, interoperabilidad y consumo potencial en diversos ambientes pedagógicos. Varios elementos, ellos mismos objeto de aprendizaje, van trazando rumbo en este concierto: una granulación acorde con el sentido y uso potencial del objeto; una portabilidad apropiada para los nuevos dispositivos de consumo; y una lúdica que propicie la tan anhelada sensación del ocio-aprendizaje.

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